Montabi Builds de movimiento
Gana peleas controlando casillas, alcance y AP — no intercambiando PV del Trainer por malas posiciones.
El gancho de Montabi en roguelike deckbuilder saturado es movimiento táctico en cuadrícula 3×3. Ataques físicos importan alcance, adyacencia y ocupación de casillas. Builds movimiento tratan la cuadrícula como recurso real: gastas AP para colocar Trainer seguro, deslizar enemigos a hazards, abrir carriles melee y reservar AP cuando reglas permiten arrastre. Esta guía arma comps movimiento, qué objetos amplifican posición y cómo convive movimiento con estado o arquetipos sin partir oro.
Si solo jugaste combate plano tipo Slay the Spire, builds movimiento exigen cambio mental — a veces la mejor jugada es cero daño pero casillas perfectas.
Reglas cuadrícula que explotan
Cada bando lucha en tablero 3×3. Montabi y enemigos ocupan casillas; skills mueven unidades, intercambian o tiran objetivos. Trainers son reyes: mueren y acaba ruta — movimiento prioriza seguridad Trainer aunque Montabi pudiera más daño agresivo.
Economía AP simultánea. Manos cada turno y AP en cartas. Builds movimiento a menudo flotan 1 AP para que arrastre premie paciencia — revisa parches en Hub guías si texto cambia; la expresión sigue: no gastes último punto en golpe marginal si reposición salva Trainer siguiente turno.
Sorpresa alcance: melee a dos casillas puede fallar mientras supplies pelota siguen chip. Movimiento cierra distancia barato antes de finishers.
Tipos de carta core
Push y pull — reubican enemigos fuera de casillas seguras o a minas/debuffs.
Self-move — dash adelante o retirada sin mover todo el party.
Swap o escolta — Montabi voluminoso entre amenazas y Trainer.
Setup zona — minas premian persecución — supplies cuando mazo carece colocación nativa.
Al adelgazar Cafe, borra cartas solo daño plano sin reposición salvo finishers sticker.
Sinergias Trainer
Fighter premia tempo movimiento — ataques adyacentes y presión front aman reposición barata. Student compra tiempo hasta motores robo online, luego snap kill range. Chef mueve defensivo, kitea mientras comida y charms recuperan.
Listas comp en Mejores equipos; aquí táctica de casilla compartida.
Objetos que multiplican movimiento
Stickards — AP extra convierte skills movimiento bajos en motores; Innate en reposición clave arregla malas aperturas.
Charms — pasivas al mover, adyacencia o primer golpe tras reposicionar; Gotcharm define runs secas — Charms.
Equipment — front Montabi con gear adyacencia o mitigación bloqueando; Trainer gear supervivencia aprendiendo rutas.
Supplies — minas y pelotas cubren turnos sin movimiento en mano; stock pre-elite anti equipos estáticos.
Routing: Hub objetos tienda, Stickards, Cafe.
Secuencias turno ejemplo
Apertura — Trainer atrás, tanque amenaza adyacencia, mina/debuff si hay.
Medio — tira objetivo prioritario a mina o alcance melee carry; supply si mano muerta.
Cierre — reserva AP si finisher próximo turno necesita dos movimientos; no dejes Trainer en diagonal amenazada por salto jefe.
Ajusta vs enemigos ranged — movimiento puro falla sin daño sticker o tick estado.
Movimiento más estado
Estado ama movimiento — Bleed, Sour, Spicy pagan turnos mientras controlas espacio. Aplica debuffs, kitea con push mientras supplies bloquean. Stickards Sour en golpe hacen doble valor reposicionamiento.
No partas compras: híbrido movimiento-estado — un eje charm y un eje sticker, no tres temas a medias.
Captura y tier
Tier list para Montabi con push-pull nativo — no toda especie encaja. Biscuit que añade desplazamiento sustituye carries daño plano mid-act.
Errores
Overcommit Trainer adelante por un kill. Adelgazar movimiento y quedarte strikes redundantes. Ignorar supplies tras oro en Stickards. Pelear malas casillas porque reservar AP “desperdicia” — a veces reservar salva más PV que golpe débil.
Práctica principiantes
Fighter con un Montabi desplazamiento, un tipo mina supply, un Innate movimiento Stickard. Seguridad Trainer antes DPS. Gradúa a híbridos Hub builds con clears consistentes.
Enlaces
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Montabi.
¿Por qué importa movimiento en Montabi?
Muchos ataques dependen alcance y casilla en 3×3. Reposicionar evita nocaut Trainer y prepara finishers melee.
¿El AP no usado se arrastra?
Muchas situaciones permiten reservar AP — builds movimiento reposicionan en lugar de forzar golpes débiles.
¿Qué Stickards ayudan más a movimiento?
AP extra al jugar e Innate en carta reposición clave; luego riders daño con casillas estables.
¿Builds movimiento ganan jefes?
Sí con desplazamiento, supplies control y finishers sticker. Puro movimiento sin daño o estado cae en jefes muchos PV.