Team planner Montabi
Draftez un trio mené par Trainer avec des rôles, pas seulement des vibes.
Les combats Montabi se gagnent ou se perdent sur une grille 3×3 où vous contrôlez un Trainer et deux Montabi actifs en même temps. Les cartes viennent de decks personnels, les points d’action (AP) gouvernent le tempo, et la mort du Trainer met fin à toute la run. La construction d’équipe est donc un problème logistique : qui tient la colonne menacée, qui dépense des AP en setup, qui finit après l’ouverture des fenêtres Flavor ou Resonance, et qui vous apprivoisez avec des biscuits quand la carte propose un wildcard.
Le team planner ci-dessous est un carnet de croquis structuré. Il ne simule pas l’IA ennemie ni ne garantit le stock des boutiques, mais il vous force à nommer des rôles avant d’acheter du Equipment au hasard dans un distributeur ou de coller des Stickards sur la mauvaise carte. Utilisez-le après le Guide débutant, aux côtés du hub Trainers et du hub Builds, et avant de passer une soirée à chasser les déblocages de rank pour Fighter ou Chef.
Le modèle d’équipe en trois couches
Pensez en couches à chaque planification :
- Couche Trainer — Que fait le leader chaque tour ? Student déplace les pièces ; Fighter pressionne le front avec des stances ; Chef manipule le Flavor sur les cartes.
- Couche Montabi — Deux decks actifs alimentent votre condition de victoire : burst, bleed, contrôle ou scaling.
- Couche items — Charms, Equipment, Supplies et Stickards du hub Items amplifient le plan — ou le diluent si vous achetez hors thème.
Une équipe forte sur le papier échoue quand la couche trois contredit la couche deux. Exemple : un Montabi bleed veut des Stickards qui ajoutent des riders, pas des charms qui ne buffent que les PV bruts si vous n’atteignez jamais les longs combats.
Les rôles de grille qui comptent vraiment
Assignez des jobs concrets au lieu d’étiquettes « dealer de dégâts » :
- Ancre de colonne — Occupe la case que les ennemis veulent frapper ; protège les PV du Trainer.
- Banquier AP — Joue des cartes de setup efficaces et reporte des AP quand les règles le permettent, permettant des doubles tours plus tard.
- Finisher — Convertit debuffs, buffs Flavor ou stacks Resonance en éliminations.
Les attaques en rangée et en colonne de Montabi signifient que la position est un rôle. Un Montabi avec un bon movement appartient aux plans qui précisent qui se fait pousser après chaque carte — pas seulement qui inflige des chiffres.
Planificateur d’équipe
Assignez des rôles avant de dépenser des biscuits. Vous jouez le Trainer plus jusqu’à deux Montabi sur une grille 3×3.
Esquisse de run:
Biscuits, slots banc et pivots mid-run
Vous apprivoisez les Montabi sauvages avec des biscuits après les victoires. Votre planner doit inclure un slot flex : un troisième Montabi que vous pourriez swap pour un combat d’élite même s’il n’est pas dans votre duo idéal. Notez les priorités biscuit sur la carte — chasser chaque sauvage est la façon d’arriver fauché à Gotcharm.
Les évolutions au niveau 5 et au niveau 10 réécrivent les decks en cours de run. Quand vous esquissez une équipe, demandez-vous si les deux Montabi remplissent encore leurs jobs après ces pics. Si un seul évolue proprement, le rôle de finisher devra peut-être basculer sur l’autre partenaire.
Cafe, éclaircissement et tempo
Le Cafe soigne et retire des cartes. Les équipes qui planifient autour de decks fins doivent noter quel deck Montabi s’éclaircit en premier — généralement le deck de setup une fois les pièces clés en place. Les équipes qui comptent sur des mains larges pour des tours combo doivent noter quand ne pas éclaircir, même si les PV sont pleins.
Le tempo revient aux AP. Si votre planner assigne les deux Montabi comme agresseurs qui dépensent chaque point, vérifiez que le Trainer peut encore se repositionner sur de mauvais rolls d’IA. Les équipes Student gagnent souvent en ne laissant jamais le leader dans une colonne mortelle ; les équipes Fighter acceptent parfois le risque Trainer — mais seulement avec supplies et equipment qui le justifient.
Cross-check avec les pages meta
Après avoir rempli le planner, vérifiez avec la Tier list pour la force des starters et les notes de synergie, la Review pour le ressenti semaine de lancement, et Updates pour les changements de balance. Si vous choisissez encore un leader, comparez les passifs sur Trainers avant de verrouiller les champs du planner.
Pour les questions de draft du soir, lancez d’abord le Starter picker, puis revenez ici avec deux noms en tête. Montabi est sorti le 6 août 2026 sur Steam/PC, Xbox et Nintendo Switch comme roguelike deckbuilder solo de Mankibo, publié par Akupara Games — le planner est calibré pour ce ruleset de lancement.
Exemples de prompts de planification (manuel)
Avant de valider mentalement votre plan, répondez en langage clair :
- Quel pattern d’attaque ennemi met fin à ma run si je me trompe de position une fois ?
- Quelle salle boutique corrige cette faiblesse — Stickards, charms ou supplies ?
- Quelle évolution Montabi change qui tient la première rangée ?
De bonnes réponses transforment le planner interactif en checklist exécutable sur la carte ville, pas en wish list abandonnée après la première défaite.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions Montabi les plus fréquentes.
Le team planner sauve-t-il mon roster Montabi ?
Non. C'est une aide à la planification côté navigateur sur le wiki. Notez ou capturez d'écran votre plan si vous voulez le garder entre les sessions.
Combien de Montabi puis-je planifier à la fois ?
Le combat utilise deux Montabi actifs plus votre Trainer. Le planner se concentre sur ce trio ; utilisez les notes biscuit pour les picks flex optionnels que vous pourriez swap mid-run.
Dois-je planifier différemment pour Fighter vs Chef ?
Oui. Les plans Fighter chargent souvent Resonance et equipment mêlée en front ; les plans Chef doivent taguer quelles cartes reposent sur les swings Flavor. Choisissez le Trainer dans l'outil avant d'assigner les rôles.
Où placer les items après avoir planifié une équipe ?
Ouvrez le hub Items pour les priorités boutique, puis Builds pour les write-ups d'archétypes complets. Achetez charms et Stickards qui renforcent les rôles assignés ici.