Montabi Combat et placement sur la grille 3×3
Ordre des tours, réserve d'AP, blocs en première ligne et fenêtres de revive en trois tours expliqués pour les combats Montabi.
Les combats Montabi sont des duels deckbuilder au tour par tour sur une grille 3×3. Votre Trainer et jusqu’à deux Montabi apportent chacun un deck séparé, piochent quatre cartes au début de leur tour et gagnent 3 AP à dépenser. L’AP non utilisé est reporté sur cette unité : les joueurs avisés gardent souvent des points pour un gros tour plutôt que de jouer toutes les cartes bon marché tout de suite. Le placement décide qui est touché, quelles lignes vos attaques atteignent, et si votre Trainer survit quand un elite annonce une grosse frappe.
Ce guide suppose que vous avez fini Guide débutant. Pour le taming et la construction d’équipe, voir Comment apprivoiser des Montabi et Builds. Les kits Trainer sont sur Trainers.
Disposition de la grille et couloirs
La grille, c’est trois colonnes et trois rangées. Les ennemis occupent les cases comme vous. La plupart des cartes mêlée ciblent des cases adjacentes ou la rangée avant qui leur fait face ; les cartes à distance ou perçantes ignorent un bloqueur si le texte le dit. Pas de profondeur cachée — lisez la ligne de ciblage une fois et vous savez si bouger d’une case change tout.
Les cases de première ligne accueillent les unités qui doivent absorber les coups ou body-block les elites pour qu’ils n’atteignent pas votre Trainer. Milieu et arrière protègent les Montabi à faibles PV qui scalent sur des tours de setup. Le Trainer n’a pas à rester tout au fond, mais le laisser exposé sans bloqueur est la façon la plus rapide de perdre une run.
Déroulement des tours et économie d’AP
Les unités jouent selon les règles de combat affichées (vitesse ou icônes d’initiative sur cartes et passifs). Au tour d’une unité :
- Elle pioche jusqu’à quatre cartes (règles de main si le deck est fin).
- Elle reçoit +3 AP.
- Vous jouez des cartes en dépensant l’AP jusqu’à passer ou n’avoir plus d’options jouables.
Comme l’AP se reporte, un Montabi qui ne dépense qu’1 AP ce tour peut en dépenser 5 au suivant s’il gagne encore 3. Cela permet stun maintenant, exécution au round suivant, ou bloc maintenant, soin au suivant. Cartes Trainer et Montabi interagissent mais ne partagent pas les pools d’AP — planifiez chaque unité séparément.
Tout dépenser chaque tour rassure mais vous laisse fragile quand une action surprise d’elite demande une carte défensive que vous ne pouvez pas payer. Les joueurs intermédiaires mettent de côté de l’AP sur le Trainer quand ils anticipent un tour d’attaque annoncé.
Mort du Trainer versus KO Montabi
PV du Trainer à zéro = fin de la run entière. Le KO Montabi est temporaire : vous avez trois tours pour revivre un Montabi à terre. Ratez cette fenêtre et des cartes Injury se mélangent à son deck, affaiblissant ce combattant pour le reste de la route. Les blessures expliquent pourquoi vous protégez les Montabi support même quand votre DPS pourrait échanger des coups pour la vitesse.
Cartes de revive, items de Items et certains passifs Trainer interagissent avec le timing KO. Si vous ignorez si un revive compte au troisième tour, pausez et lisez le texte — ne devinez pas en plein boss couvert dans Comment battre les boss.
Responsabilités de deck par unité
Chaque deck Montabi reflète l’espèce et le stade d’évolution. Après les niveaux 5 et 10, les formes évoluées ajoutent ou remplacent des cartes — voir Comment faire évoluer des Montabi. Votre deck Trainer change avec Student, Fighter ou Chef.
Répartissez les rôles :
- Montabi bloqueur — gros PV, cartes type taunt ou garde, colonne avant.
- Montabi dégâts — dépense l’AP reporté en finishers depuis une rangée plus sûre.
- Trainer — removal, buffs ou soins d’urgence qui gardent la run en vie.
Utilisez la Tier list pour choisir des espèces dont les cartes natives matchent le rôle, pas seulement les stats brutes.
Schémas de placement efficaces en early
Ancre coin : bloqueur sur un coin avant pour que deux chemins mêlée ennemis aient besoin de plus de mouvement pour contourner. DPS Montabi en diagonale derrière.
Poche Trainer : Trainer centre arrière avec un Montabi juste devant. Simple et solide contre elites mono-couloir jusqu’à ce que le perçant apparaisse.
Swap de couloir : certaines cartes poussent ou tirent les ennemis. Déplacer un elite hors centre peut casser son pattern AoE — pratiquez sur nœuds normaux avant les elites de Carte de ville et événements.
Pioche et éclaircissement de deck
Pioche de quatre cartes à chaque activation : les decks gonflés nuisent à la cohérence. Visitez les nœuds Stickards et boutiques listés dans le guide ville pour retirer les cartes faibles. Tools aident à comparer les decks si vous capturez mid-run.
Quand un Montabi est KO en plein combat, il ne pioche plus jusqu’au revive — planifiez l’AP sur les unités restantes pour que le Trainer n’affronte pas une phase boss solo.
Notes placement elite et boss
Les elites punissent un placement Trainer paresseux. Avant un nœud elite, demandez-vous :
- Une carte ennemie peut-elle toucher mon Trainer si mon Montabi avant meurt ce tour ?
- Ai-je une ligne défensive avec AP reporté prête sur le Trainer ?
- Mes deux Montabi sont-ils assez évolués pour ce check ? Le timing d’évolution est dans le guide évolution.
Les boss X Gang empilent plusieurs phases ; le guide boss couvre les telegraphs, mais le placement passe toujours en premier — un Trainer mort ne finit pas les phases.
Drill d’entraînement
Faites trois combats normaux en ne visant que report d’AP et blocs première ligne. Ne tamez pas de nouveaux Montabi pendant le drill. Si vous finissez avec le Trainer au-dessus de soixante-dix pour cent des PV et sans Injury, passez aux guides taming et économie. Sinon, relisez les mots-clés des cartes et essayez une autre espèce première ligne sur la tier list.
La maîtrise du combat Montabi, c’est moins mémoriser chaque ennemi que respecter la géométrie de grille, l’AP par unité et la survie du Trainer. Placez d’abord, dépensez l’AP ensuite, et traitez le KO Montabi comme une horloge à battre en trois tours.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions Montabi les plus fréquentes.
Combien d'AP chaque unité reçoit-elle par tour ?
Chaque unité gagne 3 AP au début de son tour. L'AP non dépensé est reporté au tour suivant de cette unité.
Combien de cartes je pioche par tour ?
Chaque unité pioche quatre cartes au début de son tour, depuis son propre deck.
Que se passe-t-il si un Montabi reste KO ?
Vous avez trois tours pour le revivre. Après cela, des cartes Injury entrent dans son deck et affaiblissent les pioches futures.
Puis-je déployer trois Montabi ?
Non. Les combats autorisent le Trainer plus jusqu'à deux Montabi sur la grille.
Le placement affecte-t-il les attaques à distance ?
Oui, sauf si une carte ignore explicitement les bloqueurs. Lisez toujours le texte de ciblage avant de bouger.